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古剑二MMD&绑骨教程 (3)绑骨前的准备 [18-05-06 换个新版PE]

  • PmdEditor / PmxEditor 中模型的导入和调整


最近发现新版的PmxEditor修理了以前的一些bug,所以更新一下教程:


这里提供PmxEditor (0254e)的下载,我安装了一些常用插件,包括曲面自动设定插件,和自动汉化插件,而且这版可以顺利导入x文件,所以理论上用这一个版本就够了:

度盘/s/1kT1u93SWiWcilmeA3FaO5g 

密码 y8uu


以下针对个别意外情况:

  • 如果发现导入x失败的话,请使用老版本的PmdEditor 0139(我已整合曲面自动设定插件):度盘/s/1bnvVVEB 密码:dmws

  • PE的官方下载地址,可随时下到最新版:kkhk22.seesaa.net/article/282933265

  • 如果你们的PmxEditor没有装这个插件,此处下载地址 bowlroll.net/file/14991  。


下载好了后,如果打不开软件,可能是缺少运行库,比如 Net Framework, visual C++ 2010之类。这里可以找到一个环境组件整合包 bakakin.lofter.com/post/400994_16e51be ,自己安装需要的。以及,PE必须要DirectX9才能打开,如果没有安装,此处下载 www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109


我写此教程的时候很多年前了,截图的PE是0139日文版,而不同版本的菜单内容,不同人的插件安装位置有些许区别,所以必要的时候自己对照吧(っ•̀ω•́)っ

打开PMDEditor.exe后会有一个编辑窗口和一个view窗口。


将来模型导入后会在view窗口显示。在view窗口内按住鼠标右键拖动可以旋转视图,按住滚轮拖动可以移动视图,滚动滚轮可以缩放视图。或者上图右上角的那几个键,也可以用来调整视图。

以及,如果以上的各个操作同时按住了键盘shift键,变换速度就会加快,适合观察大模型(比如大型场景模型);如果按住了ctrl键,就会变慢,适合微调。等下导入了模型后可以先自己试着熟悉一下。

在编辑窗口点【文件】-【导入】,然后选择之前的X文件。或者直接把X文件拖拽至窗口也可以。


然后弹出对话窗口,输入方式选择【新规】,size选择【任意】,然后在旁边输入你指定的比例。因为刚才我们在3dsMax中的模型很大,直接导进来虽然也能用,但是会有一些不方便。所以要缩小一些。至于为什么我选择0.13倍,是因为我觉得这样子调整后的模型大小和我手上的Miku模型的身高差比较正常。总之这个数字你们可以随意。据说别人都是0.12

如果选择【追加】,就相当于合并两个文件。以后在自制模型的时候会用到,比如换头,换衣服。


然后谢波波就进来了。看起来有些诡异,似乎少了什么东西。我们等下调整。


另一种情况:假如你的模型是一片灰白没有贴图,


那是因为贴图没有放在同一个目录下。记得把之前生成的png图片移到跟X文件同一个目录下,然后在编辑窗口点击【材质】,全选所有材质,然后在Tex一栏中输入贴图的文件名。



这样应该好了。


现在谢波波看起来很黑,所以我们修改一下环境色。还是在材质栏,全选所有材质,点击环境色旁边的色块,随便选择一种灰色,确定。我不选白色,因为mmd里面似乎会对世界光没反应。扩散色一般就选白色可以。反射色建议纯黑,如果不纯黑那就是为了产生金属光泽,古剑的模型通常不需要。


现在谢波波的颜色就白了。但是似乎有些部件缺失了,比如刘海,和腰间的两条红色带子(因为我在max里面多删了一层面……)。其实它们都在,只不过因为PE默认是不显示材质的反面的。虽然不是所有的材质都需要两面描画,但是为了方便接下来的编辑,我们还是先选中所有材质,勾选【两面描画】。

(模型正反面在3dsMax中由法线决定,假如贴图单面,并且翻转法线,渲染时的正反面就会改变,人就会“空心”,在此我就不贴图了。。。自己在max里面翻了法线再导出来。)


然后材质就都显示齐全了,包括那些黑色的东西,也都出来了。


先保存一下。点击【文件】-【名前 保存】,选择保存位置和文件名。文件类型是pmx。记得pmx文件要和贴图放在同一个文件夹内或者写好相对路径。不然下次打开的时候又会变成白模。

养成随时保存的习惯,在进行某些不可逆操作之前另存。【上书 保存】应该就是保存,【名前 保存】是另存。下一次再打开pmx模型的话,就是【开】。


然后继续。现在我们要确定每个材质对应的部分。点击view界面上面的【绞】,

会弹出来新窗口,顶点/材质masking。在这里点选【材质】,【面描画同期】。然后勾选下面列表的任意一个或多个材质,就能在view界面同步显示。这样子就可以将每个材质名和谢波波的零件对应起来。

顺便,在这个列表中ctrl+A是全选ctrl+C是全不选


最好同时在编辑界面这里把材质名改了,方便以后好找。名称随意,只要自己能看懂就行。我自己是中英混杂了,为了分类好找(?


如果要在view窗口显示全部材质,在刚才【绞】的列表中选择【全表示】。

现在,我们回到编辑界面,按住ctrl选择那些不需要双面显示的材质,比如外袍,衣袖,以及里面的黑灰色内衬,然后取消两面描画。


现在谢波波看起来正常多了。除了刘海和睫毛上的白边。白边的原因是,在PE和MMD中,材质贴图透明的部分虽然不显示贴图颜色,但是会对下层的材质产生遮盖。


于是我们要把刘海和睫毛移到最下层。方法是,选中一个材质,右键,【下 移动】。或者键盘ctrl+↓也可以。



现在谢波波看起来就完全好了。



接下来进行绑骨前的准备工作。

因为跳舞的动作是采用大神们配布的动作数据,基于相同的骨骼结构和名称。所以模型要符合MMD的统一标准,比如手臂张开角度是45度,两腿平行,脚尖向前。不然到时候会出现两腿张开太大,或者双手从身体穿过的bug。所以稍微改动一下模型。


以下关于修改手臂张开角度的,因为后来发现了其他办法也能做到,而且挺方便。所以这一步跳过不做也是可以的。但是我还是写在这里,毕竟涉及到PE内的模型修改操作,当做参考或者练习吧。


------------------------------------可以跳过的部分----------------------------------


先改手臂张开角度。用【绞】显示手臂相关的所有材质,包括一长一短两层袖子及其内部黑色,和半截手臂。。

view窗口左上选择【顶】,表示只选择顶点;

左下显示点和选择的点(参照下图);

右上的【控制柄】图案(就是那个圆圈)按下,用于操作选择的物件的移动旋转缩放。

然后框选右臂的所有顶点。效果如下图。


现在光选择袖子的点还不够,因为如果移动了,会发生袖子和外袍分离的情况。所以我们再用【绞】把外袍相关材质也显示出来,然后按住shift键,选择外袍材质上与袖子重合的一些点。可能绿色的点与橙色重合了看不清楚,但是就在相邻的地方框几下就好了。

背面也是。


要是不确定自己选的对不对,可以用控制柄随便拉一下,让所选的点都移动,前后左右看一下效果。主要是袖子下方,不要割裂。


确认无误然后ctrl+z撤销,回原位。

然后点击右上角的【四画面】(四方格图案),会显示三视图窗口。我们把右下的正视图窗口拉大。用正视图是为了确保调整的角度准确。


然后利用控制柄来进行旋转和移动。

这里先解释一下控制柄的操作,三个箭头表示沿该坐标轴移动,三个圈表示绕该坐标轴旋转,三个小方块表示沿该坐标轴缩放。中间青色的点用于沿任意方向移动,如果是在三视图下,就是沿该坐标平面的任意方向移动。

以及,在PE中,X轴表示左右,Z轴表示前后,Y轴表示上下。跟我们平时的概念有点不一样。


然后在正视图里自己操作。多试几次就有经验了。如下图,谢波波的右臂抬上来了一些,大致是45度。前后都看看,确定没有发生穿模。(我的模型加了个toon贴图所以看起来明暗有点不一样,不过没关系,后面会讲到。)


确定后点击空白处,修改完成。然后用相同的方法把左手也抬起来。

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---------------------------------------可以跳过的部分结束-------------------------------

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既然涉及到了PE内的模型操作,就再多提一些。以后自己玩儿的时候可能用到。

  • 选择某材质的部分顶点,按shift+Del可以删除这些顶点。

  • 选择某材质的部分顶点,在【绞】的列表中右键该材质,选【选择材质 新规定点 分离】,就可以分离材质。但是该功能只在显示单一材质时可用。

  • 在编辑界面的材质列表选择两个材质,ctrl+J可以合并成一个材质。

  • PE内的删除、分离、合并、重命名等操作都是可以Ctrl+Z撤销的,回退十几十几步似乎都可以。

  • 有时发生把模型玩坏了的情况,比如谢波波的袖子的点歪了,但是后来因为其他部位进行了关键操作导致不好用ctrl+Z了。我自己的做法是,在编辑界面的材质列表中删除袖子材质,然后新开一个PE打开以前存的完好的模型(所以说经常另存是很重要的),删除除了袖子之外的所有材质,另存为袖子.pmx。然后在原先的PE编辑窗口中选择【文件】-【导入】,选择导入袖子.pmx,导入方式选择【追加】,size1。

这些操作多尝试几次就熟练了。

然后我顺便把腿脚也修改了一下。不过这个影响也不大,我看到很多模型根本不改。也就是跳舞的时候会腿张的大些,脚外八一些,反正很多人眼神不好也看不出来……


现在谢波波的站姿符合标准了(手臂如果没有修改的话没关系,就先按照原本的角度绑骨,最后再改)。


谢波波的衣服有很多层,为了防止以后建立物理刚体堆在一起看不清或者产生冲突,我会把每一层都稍微打开一点。并不是所有人的衣服都要打开,事实上我后来尝试了绑不修改的谢衣也是可以的。通常是觉得衣服裙子之类的可能建模太窄了不方便物理运动才会考虑手动打开,比如十分窄的长裙。

这里讲一下怎么把外袍打开。我自己的方法是在侧视图和正视图内,逐层选择点然后缩放。(缩放就是拉动控制柄上的蓝色或红色方块)


变成这样。当角度打开后,袍子的长度就变长了,所以最后记得把这些点都向上移动一点点。(事实证明我打开的太多了,真的不用这么夸张的_(:з」∠)_  最后成品我自己又缩回去了一点点。)


其他的各种布条、带子,我也都拉开了点。长度自己控制好。

对于某些点太少,不太方便操作的材质,比如这条蔽膝,可以自己加点。方法是点击view界面右上的【扩】,打开扩张编辑命令,选择【刀】那一栏的【开始】,然后在需要加点的地方,比如衣服下方的位置,横着拉一条线。


然后会看到多出来的一排点。这样调整起来就方便一些。



接下来添加骨骼了,放到下一章写。(`・ω・´) 歇口气先。



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