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古剑二MMD&绑骨教程(6)表情变换,表示枠,情报 [15-03-09 选择记忆功能]

在开始做表情之前,我先修改一下我的模型的一处小bug。我当初分材质的时候,不慎把上下睫毛都分在一起了。但是做表情的时候,我们经常需要单独选择一部分睫毛。混在一起显然不方便。所以我在PE里面将睫毛材质又分离了一遍,在此我顺便演示一下,如果有谁跟我一样的失误,可以参考。

用【绞】只显示睫毛材质,然后选择所有下睫毛的顶点。用控制柄拉动观察以确认是否选择正确,再撤销。确定选择正确后,在材质筛选列表中右键睫毛材质,选择【选择顶点新规材质分离】。


然后在列表中我们会多出一个名为新规的材质。重命名一下即可。


  • 表情变换


现在正式开始做表情。

我们打开一个成品模型,(如果是pmd格式的先切换到pmx工作界面,我的讲解以pmx界面为准),在第六个【表情变换】标签下,我们会看到类似下图的东西。


以下是一碰到概念就停不下来的作者发的牢骚,大家不用记清楚,听听就行。(`・ω・´) 

虽然这一栏我们通称表情,但是真正的意思是变换。MMD的模型的运动及形变方式有两种,一种是通过骨骼和刚体控制,另一种,就是我们先手动对模型进行某种方面的修改,让PE记录下来这个最终状态,但是模型本身不记录这个变化,还是保持原状。然后在MMD中的表情面板可以找到这条记录,让它演示模型从初始状态到变化后的最终状态的过程。这个就是变换。

而我们常说的表情,比如眨眼,张嘴,都是因为我们在PE中记录的是模型脸部一些顶点的变化,比如眼皮向下拉之类的。但是广义的变形,当然不止脸部,也可以是别的部位,比如衣服,甚至不一定是顶点的变化,还可以是骨骼,UV,材质的变化。当然了因为我们主要用到的还是顶点变化,所以这里我只重点讲顶点类变形,也就是我们通称的表情。

上图左边我画的红框里面就是所有已制作的表情的列表。左边有两个色块,第一个表示该变形的类型,比如深蓝色是顶点变化。第二个色块表示该种变化在MMD面板中的位置。如下图,左上,右上,左下,右下,分别对应眼,唇,眉毛,其他。这个位置并不重要,不过我们在PE中做表情的时候分好位置,在MMD中就找起来方便。

继续看前一张图,我画的黄色框中是一个顶点变化记录下的所有涉及到的顶点的ID和变化信息。我们不用管,成百上千的点,而且还无规律。_(:з」∠)_

蓝色框中就是这个表情变化在MMD的表情控制面板中的位置。


接下来打开我们自己的模型,切到【变换】标签下,在左边空白列表右键 → 新变换作成 → 顶点/UV。然后会弹出一个模型对比窗口和一个参数窗口。在这个对比显示窗口中,左边的模型用来操作,右边的用来显示变化。

假设我们要做一个双眼眨眼的表情。在对比窗口中点【绞】,点选【材质】,只显示一张脸皮的材质。这里我点击了窗口下方的【正】,消除近大远小的视角效果,个人感觉这样子在缩放视图的时候更方便。

在参数窗口中,【名称】一栏我们填上まばたき,就是眨眼睛的日文。表情名称就像骨骼名称一样,为了能通用,建议都使用标准名称。【种类】是顶点,【panel】选择左上(目),因为这是眼部的表情。


再次提醒一下,在PE中的缩放,平移,旋转视图,按住ctrl键可以减慢速率。在制作表情的时候很有用,因为操作范围真的太小了,变化很敏感。

因为我很少给模型做表情,所以经验也不多,以下方法是我个人经验,未必科学。不同模型也会有细微差别。

三次元中人眨眼的时候,下眼皮向上动的幅度很小,主要是上眼皮动。古剑人物还算是比较写实的,所以我尽量按照真实的来。这里我们先动下眼皮。这里选中其中一只眼的下眼皮部分顶点,然后我们要把它们往上移动一点点。虽然用控制柄就可以移动,但是为了更精细的操作,我们点击窗口上方的【动】,弹出【物体操作】窗口。在【移动】一列下的参数改小一点,我这里是0.001,并且勾选【镜像模型】。然后按住【Y】按钮,向上拖动,选择的点就会朝Y轴正方向,也就是我们的上方,移动。并且因为镜像,另一边的眼皮也会跟着动。也可以单独选择少部分顶点移动。精细程度由自己决定。我一般是整体做出大致的样子,然后再微调。


调节好后,重新选择上眼皮的顶点,向下移动。因为眼皮是有延展性的,这里我先选择了三层顶点一起动,到了一半的位置后再动下面的点。而且因为眼睛有弧度,每动一段距离,可以依次减选两眼角处的部分顶点,再继续动。


这里说一下,【动】窗口中的【选择物体以及】功能的用法。例如我们现在选择了上眼皮的部分顶点,点一下MS右边的1,就是记录了当前的选择。下次再想选择这些点的时候,按一下MR右边的1就行了。一共可以记录5组数据。



继续我们的表情。现在差不多是半睁眼的时候,选择上眼皮最下面的两层点,继续动。


我这里是眼角的顶点最先到达下眼皮的位置。记得360度观察一下模型,确定顶点是否到位。

眼角处的顶点大概差不多了,然后按ctrl键减选眼角处的顶点,剩下的顶点继续向下移动。


以此类推,每次一部分顶点到位后,就减选,动剩下的顶点。最后得到一个大致的结果。


不过全方位仔细看看,可能还有缝隙,就再选中部分顶点微调一下。必要的时候Z轴和X轴方向也动一下。

然后眼皮还是有点花,于是我选中中间的一层顶点向下拉一点。把深色的部分压下去。


最后调成了这样。


然后点击参数窗口的【反映】。拉动下面的滑块可以在对比窗口的右边看到目前的变化情况。


继续编辑顶点,睫毛也要移到相应的位置。先用【绞】单独显示下睫毛,选中下睫毛的顶点,然后再显示脸。然后用【动】将下睫毛移动到合适的位置。我这里似乎因为模型不是绝对对称,当我选择下睫毛并且勾选【镜像模型】时,模型另一半动的不是下睫毛部分,而是下眼皮_(:з」∠)_ 所以为了防止意外,还是两边分开调了。

上睫毛也用类似的方法调整。

全部完成后,拉动参数窗口的滑块,观察一下动态效果。


点击参数界面的【更新】,确定。


现在我们就有了一个表情了。接下来我们利用这个闭眼的表情来分别生成左右眼的wink表情。


右键这个眨眼表情,选择【复制】。然后把新增加的表情名称改为ウィンク。这个是单眨右眼的表情。


右键ウィンク表情,点击【顶点/UV变换编辑】。这个会弹出对比显示窗口和参数窗口,用来编辑表情。在左边窗口中选择人物左半部分的顶点。然后点击菜单栏的【编辑】-【顶点编辑の初期化-】。

然后就会看见人物左眼相关部分的顶点全都复位了。点击参数窗口的【反映】,然后拉动滑块,看到右眼的wink动作。


点击【更新】,确定。

现在有两个表情了。我们再次复制双眼眨眼的表情,命名为ウィンクL。右键它,【顶点/UV变换编辑】。然后选择人物右半边的顶点,初期化。【更新】。这样我们就会有一个左眼wink的表情了。

至此我们有三个眼部表情了。表情这一块比较自由,除了每个模型都会做的常用表情外,还可以自己做各种需要的♂。或者很懒就是不做表情也可以。常用的表情及其名称,可以参考现成的模型。


再说一下嘴部表情的做法。常用的有あ,い,う,え,お,即a,i,u,e,o,这五音。因为模型的上下唇连在一起,每做一次都分开很麻烦,所以我先建立一个表情,随便给个名字。然后用它来稍微分开上下唇。接下来其他的嘴部表情就可以复制它再调整。

首先新建一个表情,名称随意,panel选择【右上(lip)】,即嘴部表情。


然后选择出上唇的顶点,向上略微移动一点,使上下唇之间能开出一条缝。至于如何能准确地找出上唇的点,可以参考教程开头我选择睫毛的方法。主要是自己反复试几次。


点击【更新】,确定保存这个表情。接下来所有嘴部表情都可以在此基础上复制修改。而且e也可以在i的基础上改,a用o改之类的。

这里我以i为例演示一下。复制刚才那个微张嘴的表情,名称改为


右键它,选择【顶点/UV变换编辑】。把上下唇稍稍多分开一点。人说话的时候通常是上唇动的少,下唇动的多,所以这里下唇的点移动的多。


点一下【反映】,然后可以拉动滑块显示变化情况。此时嘴唇差不多了,还有牙齿,上下颚,舌头需要改动。

这里我先显示上颚,选择前面的顶点,再显示出脸,显示模式可以调成wire,这样看起来清楚。然后把上颚的点向上移动。


其余的,下颚,上下牙齿,还有舌头,也用类似方法调整。

。。。有没有人在max中分材质的时候没有把这些分开的?_(:з」∠)_ 假如是的,以连在一起的上下颚为例,补救方法有下:

  1. 在PE中分离材质。过程参考本章教程开头分离睫毛的步骤。

  2. 如果发现在PE中操作困难,可以打开当初整理谢衣模型时的max文件,另存一份,删去其它物件,只留下上下颚,再分离。分离方法在教程第二章有。然后导出x文件。打开谢衣的pmx文件,导入的时候选择合并。再删除旧的上下颚材质。

  3. 不要在意细节,都删了吧。反正这个逗比作者第一次做mmd的时候人物根本就没有嘴部表情呢

我调整的大致是这样。


表情实际效果这样。(啊哈哈哈逗比作者第一次做嘴部表情水平不太行,这个i被做成e了。)

总之现在有了一个i表情了。然后可以复制一下,继续做e。当然了随着嘴型越张越大,人物下巴也要适当动一动。

以及还有眉毛的表情。

都是比较重复的工作,作者懒得写了。_(:з」∠)_ 建议还是自己尝试,可以参考现成模型的表情,挑自己想要的做。也可以自己设计其他表情。

在MMD中,不同部位的表情可以叠加显示。同部位的表情也可以叠加显示(当然这种情况通常会很鬼畜。),从而形成更加丰富的表情。


教程一开始提到,表情变换不局限于脸部,也不仅仅是顶点。所以这里稍微再演示一下UV表情的做法。这个并不常用,不看或者看不懂也没关系。就当概念看吧。

首先,UV指的是一个材质的贴图坐标,U为横轴,V为纵轴。就像XY轴的概念一样。只不过为了区分,就用UV表示了。以某处花花为例,我们新建一个表情变换,种类选择UV。


前提是,我知道这些花的贴图是下面这张图:(透明背景的png上传到lof变成黑的了大家不要在意。)(游戏里面提取的模型贴图也不是这张这是我自己换的,为了演示_(:з」∠)_)


而实际上,我的这朵花只用了左下角的一小块,就是那个红色的花。

然后我们在编辑表情变换的时候,选择花花的全部顶点,然后用【动】,如下图选择UV的变换,按住U或者V键拖动,则材质贴图的UV坐标就会改变,相当于所采用的贴图范围在这一整张贴图上的位置沿着水平或垂直方向平移。下图我就是将UV位置移到了第三行第二列的那个花草贴图处。所以花花模型的贴图都变成了那朵蓝色的。


点【反应】,拉动滑块,就可以看见花花的贴图的动态变化。动起来有点诡异。但是如果在MMD中直接在一帧之内切换到最终状态,就会产生花色瞬间变化的效果。

总之就是在需要的时候可以加以运用。


至此模型已经基本完工了。假如不考虑渲染,已经可以放入MMD中进行动画调教了。

虽然按照我的步骤,下一步是修改法线,但是对于还不会MMD中渲染的人来说,现在说法线又没什么意义_(:з」∠)_ 所以等讲到MMD中的具体操作后再回来说。

现在就暂时当做我们的模型已经调教好了。接下来添加一些信息,使之完善。


  • 表示枠


点进编辑界面的第七个标签,【表示枠】。这里是将pmx模型中的要素罗列出来,便于在MMD的关键帧中进行操作。比如,表情,肢体骨骼,全亲和center骨。下图是一个完整模型的表示枠和在MMD中显示的效果。通常先分成大类,每一大类中再具体到一个特定的骨骼或者表情。


以谢波波的模型为例,PE已经自动生成了root表情的表示枠


[表情]部分,PE已经全都自动加入了。

[root]里通常是放全亲骨。而且似乎只能允许放一个骨骼…… 所以就只放全亲骨好了。

其他的骨骼我们先建立一个新的分类,再放进去。在左边的共通表示枠列表中右键,【新规追加】,然后改个合适的名字,比如IK。然后点击这个新添加的分类,在右边的骨骼列表中选择要加入的骨骼,比如各种IK骨。


分类并没有严格规定,只要自己看得懂就行。也不是所有的骨骼都要加进表示枠,比如裙子袍子之类的跟物理计算有关的通常都不需要。

。。其实表示枠也是可以用别的模型复制的(`・ω・´)  名称相同的部分都会对应好,就不用自己一个一个添加了。多余的可以删除。


  • 情报

编辑界面的第一个标签,【情报】。这里用来填写模型的名称和信息。【模型名】一栏填写模型的名称,这个在MMD的模型列表中会显示。下面一栏的【注释】通常写模型的来源,作者,版权,注意事项等。有的时候也包括一些使用规则。如果准备配布模型就要认真写。这里我就随便写写示意一下。


保存。

下一章讲MMD中的操作。


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