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古剑二MMD&绑骨教程(8)MMD的基础操作 [15-04-02 ]

其实外面MMD教程很多,我不写也是没关系的啊但是谁叫我当初标题起成了“古剑二MMD教程”而不是“古剑二模型提取绑骨教程呢”

MMD方面窝自己经验也不多,写的时候好怕怕。。好在本来就是新手教程,这里就介绍最基本的玩法。


先贴一个学MMD必备的帖子,MMD资源整合_(:з」∠)_ https://bakakin.lofter.com/post/400994_16e51be,有软件下载和MMD相关教程。有不少东西写得很详细,所以我的教程这里就不会面面俱到了,必要的时候直接给出别人的教程链接。


首先看一下MMD界面,菜单,基本功能详解:https://bakakin.lofter.com/post/400994_2602602

MMD制作流程演示:https://bakakin.lofter.com/post/400994_2612f2a


其实看完后就可以自己试着动手了。但是MMD相关的东西多而杂,很难用一个帖子写全了,所以大家可以自己去找不同的教程对照着看。


下面我写一下我自己的流程,把一些我曾经遇到的问题说一下。


MMD目前好像出到926了,个人感觉在一些细节方面更好。不过当时我用的时候乱码有点厉害,所以以下演示还是先用739。


MMD的各个相关物件默认的存放路径是根目录下的Usefile,其下的Model存放模型,Motion存放动作,Accessory存放特效和附件,Wave存放音乐。我下载的东西和完成的模型也是尽量放在对应的文件夹内。从别的文件夹导入模型或者什么的虽然也可以,但是保存后下次再打开会提示找不到模型,要自己重新定位,不知道是不是739的问题,还是当时我笨()总之现在用926了没毛病。

加载模型,弹出的窗口会显示模型制作者在情报中添加的信息,通常包括版权,制作者,使用约定等信息。

点确定就行了。然后谢波波进来了 ♂。此时在模型控制一栏就会自动切换到刚刚载入的模型这项。模型的名称跟我们在PE的情报栏填写的模型名称是一致的。(至于为什么我改成了英文名,是因为绝对不会乱码_(:з」∠)_  )

MMD默认的是物理仅在播放时,所以刚刚载入模型的时候,整个模型都是原始静态状,并且显示其上的所有骨骼。

如果点击菜单栏上的【物理计算】-【总是】。然后就会发现涉及到物理运动部分的骨骼都消失了,并且衣服头发等有物理的部位已经开始了轻微的颤动。颤动的幅度因各个模型而已。通常刚体多互相冲突厉害的,就会抖的厉害。这只谢波波的质量还是不错的(`・ω・´) 



我们选择模型脚底的全亲骨,进行移动或者旋转,整个模型就会跟着移动和旋转。衣服头发等物理控制的部件也会随之自然地摆动。

选择センター或者グルーブ骨骼移动,模型的身体会跟着动,但是脚还在原地。

个人习惯是,假如是自己给人物摆造型,就打开物理,这样子找身体骨骼方便些。(其实我遇到过的最丧心病狂的情况是有不明真相的孩子在关掉物理的情况下手动给衣服摆造型。。所以这里我特意说一下_(:з」∠)_ )


此时只有谢波波一个人,我们可以加点背景进来。

所谓的背景,常用的有两种。

一种是作为附件存在的.X文件,这种需要在【模型控制】一栏切换到【相机/光照/附件】项,然后在出现的【附件控制】这一栏里面加载。比如这个初学者经常会下到的房间场景:


X文件的场景有一个好处,就是可以在Si一项调整大小。比如我可以把房间调成3倍大小,然后注册。假如在不同帧注册不同大小,播放的时候房间就会显示动态的缩放效果。(虽然听起来好奇怪啊。不过仅仅是举个栗子。)

另一种是跟人物一样的pmx或者pmd模型,作为模型一样的导入就行了。

这里我载入的是我提取的静水湖的pmx模型。不过会发现,人物的头发出现了白边。(谢波波的不明显,所以这里我换乐乐上阵,暴露一下问题)


这是因为MMD里面和PE一样,对于透明的贴图,还是会产生遮盖。因为我们先导入的人物,再导入场景,相当于人物的位置在场景的上面(听起来不怎么有逻辑但是就是这样呢),此时我们可以点击【背景】-【模型描绘顺序】,把人物都移到场景下面。


然后就好了。


接下来我们导入一个动作来跳舞。先在【模型控制】栏选择到谢波波对应的模型,然后菜单栏点击【文件】-【载入动作数据】,选择一个现有的动作数据,确定。然后【文件】-【载入wave文件】,加载对应的音乐。然后点【播放】,谢波波就会跳舞了。注意导入动作之前一定是现在【模型控制】里面选择了目标模型,不然动作会加给别的模型,场景,或者相机(这种情况通常是报错,因为舞蹈动作根本没有相机或光影数据)。

音乐也加载进来。wave格式。

不过有时候会出现一些问题:当载入一个动作后,发现人物的腿初始位置在裙子的外面。(这里换闻人上阵展示一下bug)。此时再点播放,就会一直这样露在外面。。。

我比较常用的方法是,先打开物理【总是】,然后把脚一点点移回去,想办法放进裙子里。此时再播放,就没有问题了。(这个地方不用点注册啊)

当然还出现过两条腿都跑出裙子的情况。比如这里是威风堂堂直接从第5000帧开始。

可以在播放前试着移动センター或者グルーブ骨骼,移动身体,想办法把裙子晃到把腿塞进去为止。然后再播放就行了。这里也是不用注册的。



有的时候,因为载入动作后导致刚体位置瞬间的变化幅度比较大,比如千本樱起始动作,人物相当于一瞬间蹲下并且背过身,刚体会卡在一起乱七八糟,人物变得非常鬼畜。


这种情况下,点一次【播放】,再停止,再【播放】,就会发现刚体的位置变得正常了。



假如要换另一个套动作,首先在帧控制栏选择【所有帧】,然后填写一个比较大的范围,比如0-99999(一秒30帧,假设一曲5分钟,所以这个范围足够了),然后点击【选择范围】,会发现所有骨骼和表情的关键帧注册点都变红了,也就是被选择了。然后点【删除】。


这样现有的动作就被删除了。此时再加载新的动作。不然两套动作叠在一起会发生很诡异的效果。


继续看谢波波,发现地面上全是灰色的。这个是MMD自带的地面影效果,颜色可以调节黑白灰,但是看起来很不自然,通常我们是不用的,所以点击【视图】,取消勾选【地面影】,关掉这个东西。

然后还有坐标轴的显示,也可以在【视图】里面关掉显示。当移动或者旋转模型需要的时候再打开。


现在谢波波在房子面前,准备跳舞了,不过我想把谢波波移到别的地方去。


方法有两种,第一种是移动人物。我们在【模型控制】中选择到谢波波的模型,然后点击全亲骨,点击【骨骼控制】下的【移动】(或者快捷键Z),就可以移动模型了。像现在这样直接用手拖动的话,就是相当于在我们当前视角平面上进行水平和垂直移动。

我们可以在【视点】栏里面点击其中一个视角。以【上】为例,就是相当于俯视图状态。此时移动人物就相当于在水平面上移动了。



更准确的话,最好利用动画窗口右下角的那6个XYZ控制。上面三个是旋转,下面三个是移动,比如点击下面的那个红色X,按住不动,鼠标向上拖动,就是相当于把模型沿X轴正方向移动。自己尝试一下就懂了。每一次步骤都可以按Ctrl+Z撤销的。


保持全亲骨的选择状态,然后我们点击【骨骼控制】的【注册】,相当于保存了全亲骨在这一帧的位置数据。这样就完成了移动。

骨骼的注册是指记录下当前选择的骨骼在当前帧的位置状态。假设我们刚才没有注册,或者注册的不是全亲骨,那么一旦开始播放,或者跳到别的帧,刚刚的改动就会丢失。


经过这个步骤,大家可能会发现,当人物移动到比较偏的位置后,转动视角很不方便。所以我个人喜欢第二种方法,移动场景,而不是人物。比如这里,在【模型控制】里面选择静水湖模型,然后移动全亲骨,到合适位置后注册。如下图,谢波波始终还在坐标中心。



对于大型场景,比如长安,移动起来会比较累,可以在俯视的视点下按住shift键用XYZ来调,这样速度明显加快。



有一种情况,就是当你希望人物站立的地方实际上在MMD的地平面以下位置时。因为地面本身是有物理的,MMD内的重力设置默认是朝向地面,假如人物移动到了地面以下,就会成这样。。


所以,为了让人物站在地平面以上,就必须要移动场景了。


接下来我们试着用三个谢波波来跳舞。

现在2.0师父父的动作已经载入,位置也调好了。


不过马上1.0和粗七七要来了,所以我们按照惯例来黑一下2.0师父父的读条。

【模型控制】选择2.0师父父的模型,然后看帧控制那里。这里以威风堂堂的动作为例,在第0帧的是起始pose。也就是我们现在看到的单手叉腰站着的姿势。

往后拉,发现这支舞蹈动作在第60帧再次注册了动作变化。


我们还是把光标切到第0帧或者第一帧的位置,(鼠标点击标尺,或者在上方输入数字回车,或者用键盘的←→键都可以),然后在菜单栏点击【帧编辑】【插入帧】,或者快捷键按键盘I键。这样就是在这里插入了一帧。我一共按了10次I键,就是插入了10个空白帧。此时再拉到后面看,就会发现所有的动作都向后推了10帧。

也就是,师父父后面的所有动作会比正常的延后大约0.333333秒。


然后把1.0也导进来,加载动作,移到合适的位置,注册。


如果现在播放,就会发现,2.0的动作始终比1.0慢半拍。因为我们刚才把2.0的动作向后移了10帧。

然后把粗七七也导进来。三只谢波波一起,刚体太多了,如果开着物理,可能已经有点卡了。于是我就将物理关闭。等到正式录制的时候再开。

假设现在我希望粗七七的动作跟另外两只谢波波是镜像的,所以可以这样:模型选择1.0,选择1.0全部骨骼的关键帧,复制。


然后选择粗七七模型,从第0帧开始,点击【粘贴P】,也就是左右翻转的粘贴动作。这样粗七七的动作就跟其他两只是对称的了。





然后说一下镜头。之前的那个流程演示贴其实说的很清楚了,这里就再补充一些。


相机/光照/附件模式下,利用右下角的那6个XYZ操作就可以移动和旋转镜头。当然直接用鼠标的右键拖拽,滚轮滚动或者拖拽也是可以的。

因为任意两个关键帧之间是自动平滑过度的,那么假如想做出镜头瞬切的效果,只要在相邻的两帧注册就行了。因为1/30秒内的镜头变化,肉眼根本看不出来。

然后镜头的旋转。比如第0帧的时候是某个状态,我们到第30帧把镜头绕人物旋转360度,再注册,那么这两个关键帧之间的旋转是会被记住的,假如播放,就会看到在这一秒内镜头旋转了360度。当然了更多圈也是可以的。


【相机控制】栏有个视角调节的滑块,这个是用来调节透视程度的。简单点说就是近大远小的程度。比如,在默认的45度情况下,假如我们拉近镜头来看谢波波的脸,成了凶残的纺锤形。


而这个是视角为15的情况下,显然正常多了。


某些情况下,我们会把视角调大,比如到90,甚至更多,就会造成夸张的鱼眼效果。通常在远景、仰视的时候会用,但是也不一定。镜头本来就是个需要灵感的东西。。。


所以,在制作镜头的时候,视角经常是在不同帧变化的。跟镜头移动一样,在关键帧注册,不同的关键帧之间会平滑过渡。


不过,初学者做视频,第一次就全程自己做镜头的难度是有一点大的。所以基本上最开始是先下载现成的相机数据。

但是别人的数据套上自己的人物和场景多少都会违和,所以免不了手动调整。这其实已经是一个学习过程了。等熟悉了之后可以尝试自己做了(´・ω・`)


以及,在给一首歌的舞蹈做镜头的时候,勾选【文件】-【移动帧时播放wave】,然后用键盘← →键移动帧的时候,就能同步模型动作和音乐了。方便跟随节奏做镜头。


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