肥花_时刻保持Q弹

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攻厨。老婆和老攻三年一换,一夫一妻自产自销。

古剑二MMD&绑骨教程(9)渲染 [15-04-03]

首先,这是15年的教程,且当初自己渲染是短板,水平大致如下图(。所以请有选择地观看。我尽力解释新手需要懂得的原理和常见问题,但是具体渲染手法已经过时,这方面可以参考其他各路大神的帖子(´・ω・`)


(Model: 我,夜八君;mme:そぼろ,針金P,下っ腹P)



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今天专门说一下模型的渲染和特效。也就是常说的MME。

MME的基本知识在那些演示帖里面也说的比较清楚了。不过游戏模型跟普通的MMD模型不太一样,比如:

贴图自带投影颜色,随意加投影和质感能黑的亲妈都不认识(。;

自己整理的模型难免有法线、面正反、UV坐标的bug,直接导致某些特效没法儿用。当然了假如是有经验的人弄出来的模型,基本可以避免。

游戏模型点数少,精度低,弄不好甚至能看到块;


因为窝对于特效知道的很少QAQ。所以能讲的也只有最简单常用的几个。

举例用到的特效:

diffusion

AdultShader

GreenShader

ExcellentShadow

postPointLight

MLAA

XDOF

ParticleEX2

因为基本都是禁止二配的,所以我就不上传下载了。给出名字后大家自己去百度(虽然也是二配。。)或者【】墙谷歌,到作者自己的载点。

所谓的特效有三种形式。一种是pmx格式的,跟模型一样载入。一种是x格式的,当做附件载入。还有一种fx格式的,在右上角的mme打开了挂载在需要的物品上。


这是刚载入场景和人物的样子。

 
我们先加一个全局特效, diffusion。打开文件夹,我们会看到一个X文件,还有fx文件。这里的X文件是我们要加载的东西,而fx是与这个X关联的,我们不必单独加载(也没办法给人物加载,会报错的)。从【附件控制】一栏加载,或者直接拖拽进来。 

加载之后,会发现画面柔和了不少。我们可以试着在【附件控制】下面调整参数。

通常,x, y, z三项代表的是坐标,Rx, Ry, Rz三项代表的是旋转,这些通常是加载了什么实实在在可见的附件才会用,比如x格式的场景和道具什么的。当然也有一些特效通过这几个选项调整其他特定参数的,要看作者的设定了。比如这里diffusion,就是用x, y, z来控制红绿蓝的颜色。自己可以调整了试试看。通常就保持默认的0就行了。

Si用于控制大小,范围是[0,+∞)。这个主要用于X格式的场景和道具。一些特效会通过这个调节程度,比如这里的diffusion,是通过Si调整模糊程度的。

Tr是透明度,或者是随着距离的变化程度。范围是[0,1]。在diffusion里面似乎是某种柔化程度?自己试试吧(`・ω・´) 


记住每当对mme的参数修改后,也要注册才会生效。其变化也是自动过渡的。


对于特效的用法,通常按照文件夹里自带的readme的说明来。日语的,翻译一下就行。


接下来我们试着用一些能改变模型本身质感的特效。比如最简单的Adultshader

右上角点开【MMEffect】-【Effect Mapping】,会弹出一个特效分配窗口。

 
然后双击谢衣的模型一行,在弹出的窗口选择Adultshader文件夹下选择一个fx文件,加载上去。这里我选择的是AdultShaderS2.fx,因为其他几个加上去阴影太深了。_(:з」∠)_

加好了点确定。

 

此时谢波波就有了比较柔和的立体明暗效果。

注意adultshader这个特效,跟人物的toon贴图有关。假如没有toon,那么无论怎么加,最后模型只会变的黄黑黄黑的,没有立体感。

 
接下来我们看一个很好用,初学者常用的特效,Greenshader。也就是常说的G渲。 

还是打开mme分配窗口,双击模型,选择到dGreenshaer所在的文件夹。发现有很多个fx文件,每一个都会个模型不同的明暗效果。可以自己一个一个试试。比如,我先加载一个neutral.fx。

此时模型乍一看可能会变得很奇怪,不过没关系,我们来调一下光线,可以消除一些不必要的投影,如下图。(注意,渲染和光线的效果要在【相机/光照/附件】模式下看到的才是实际效果。在模型选择下是不一样的,而且通常会很奇怪。)

(不小心截了926版本的mmd了,界面画风有点不一样,不过不影响效果。)

 

也可以试试文件夹里面其他的几个fx的效果,比如下图是挂了moon的。颜色比较深蓝,可以在一些黑化(。)的情况下使用。

 

比如现在。干脆给场景也挂个moon效果,大家一起黑:

 

但是注意,因为场景范围很大,而MMD中的阴影计算不是全屏的,而是有一定范围,当你们刚加载的时候,很可能看到的是下图这样的,随着视角的移动,只在近处有阴影,远处是没有的。

 

这个时候要手动修改本影范围。【视图】-【阴影设置】里面,我把距离改成了9899。(不要改成9999,效果会很奇怪。。。)

 
这样本影就覆盖了很远了。 

在实际录制视频的过程中,本影距离也是随时修改注册的。比如人物拉近了,为了投影清晰,会把本影距离改小。而镜头拉远的时候就改大。


另外,不是所有模型都能用G渲的。G渲对于模型的法线和面正反极度敏感,比如我的静水湖那些花丛,因为从该游戏里面提出来的都是单面,虽然我后来用PE设置为两面描画,平时显示是没有问题的,但是G渲对于一个面的反面会给出非常鬼畜的效果。。。所以整个场景都变的很奇怪。_(:з」∠)_


人物模型本身也有可能不适合,比如下图右边是我第一次提取的谢波波,法线全反了(⊙_⊙)。直接导致出来的明暗也是反的。

 
不过在PE中可以翻转法线,所以这个可以解决。 

然后还有一种问题,就是面本身的正反。下图是乐无异挂载了Neutral后的效果。因为模型的毛发提取出来基本上只有一层面,虽然利用两面描画显示双面,但是特定角度下G渲对反面敏♂感至极。。。_(:з」∠)_  (真的不想再改乐乐了。。。心累。(何况不止窝一个人的乐乐有这个bug(住口

 
所以后来的沈夜、闻人、阿阮、夷则的模型我都尽量保持两面,没有两面的就复制一层再翻转。(师父父的bug也被我修过了)(对不起乐乐。。。)(这个人对乐乐不是真爱(拉黑 


假如仔细看模型,可能会发现,人物的眼睛和睫毛的效果有点怪,泛白(假如是moon就是泛蓝)。可能就是G渲不适合这些部位。那么我们可以分开渲染。

谢波波小眼睛短睫毛问题暴露的不明显所以我们换大眼师乐乐上阵。

现在全部用G渲下moon的乐乐,睫毛反射奇怪的蓝光。眼睛在一些角度下也比较诡异。


 

我们在mme窗口中右键模型,点击【子集展开】。然后发现模型的每个材质都列出来了。

 

选择眼睛和睫毛的部分,(窝比较奇葩把睫毛的上下正反都分开了排序为了最大可能避免白边),然后点击【文件选择】,选择一个不同的特效。比如我就用了Adultshader。

 

然后现在的乐乐睫毛颜色就沉下来了。(虽然还是不好看因为作者是个逗比

 
 

G渲也可以配合Excellentshadow使用,能一定程度地消除锯齿。Excellentshadow柔化阴影的特效,本身有自己的使用方法,是人物先挂上它提供的某个fx,然后再加载一个x文件到mmd。具体的可以看里面的Readme。

而我们现在给模型挂载了G渲的fx文件,此时直接加入xcellentshadow.x文件,会发现也会对模型产生影响,阴影被柔化了。甚至少部分泛白的部分也修好了_(:з」∠)_


某些渲染会有比较明显的偏色,比如G渲的moon会整体变蓝,Sun会变红变黄。假如想改颜色,有两种方法:最简单的是在【光照控制】栏调节红绿蓝的滑块。不过这个是调整的全局光,假如不同模型用的不一样的特效,就会产生诡异的效果。

第二种是,用Notepad++打开fx文件,然后手动修改变量参数。其实用记事本也可以打开,但是其中的日文都会乱码。而N++似乎会自动解析文字编码,比较强大。N++自己去下载个就行了,这个编辑代码挺好用的。

打开后,上方语言选择C或者C++。这样选择后,就会出现程序专有的颜色了。绿色的文字是注释,根据这个很容易就能看懂各个参数的意义。或者,甚至不用看注释,直接看变量名,都是英文的,很容易懂。

 
没什么可说的,就是按照自己的需要修改就行了,比如颜色,括号内三个数字的,就是R,G,B的顺序。四个数字的是R,G,B,A的顺序。修改一下,保存,MMD就会同步显示效果。(所以修改前记得备份。。。) 

很多特效都可以这样修改,比如water的颜色,(。)


话题跑远了,再拉回来。

魂之彼岸的场景偏红黄,所以我干脆不用moon了,改用Sun3,色调偏黄,感觉更合适一些。



现在的画面比较僵硬,我们再加几样东西。

首先是MLAA,这个是抗锯齿特效,个人感觉还是有一点效果的。

然后是XDOF,景深效果。似乎大家更喜欢新版的一些HgDOF之类的。因为窝之前作图和录视频都很不注意特效什么的,所以对于这个参数都没太弄明白_(:з」∠)_ 总之加进去后能明显看见背后景物模糊化的。参数主要在Si和Tr项调整,对于XDOF是用Si调整模糊强度,Tr调整焦距。

---------咳。刚才漏了。XDOF应该绑定在你需要对焦的模型的位置对应的骨骼上。绑定x文件的方法是在附件控制栏那里,两个下拉列表,分别选择模型和骨骼。多谢偃甲蘑菇菇的提醒_(:з」∠)_

然后捏个动作,注册好,调好镜头和光线,【文件】-【导出位图文件】,保存,PS(。),就出来一张静画了。



假如是做动画,用G渲会发现模型背面始终很暗。解决方法是,当镜头转到模型背面后,就把MMD的自带光源也调到背面。。


MMD常用的人物渲染特效还有Pmoskin和NCHLshader等。因为我没有研究出适合古剑人物的方法,这里就不说了_(:з」∠)_ (N渲现在窝似乎会一点了。百度一下就有教程嗯…… 我就是懒就是懒就是不写


我们再来看一点其他的东西。比如这个特效,ParticleEX。是一个火花特效。直接载入其中的x文件就可以看到了。不过初始是在地上的。我们可以通过附件栏的X,Y,Z来调节位置,但是更常用的方法是,绑定在某个模型的骨骼上,然后注册。比如下图,是绑在是师父父的右手上。于是这个火花就会时刻跟随者师父的手移动。



X文件基本上都是可以绑定在模型骨骼上的。比如x格式的刀、枪、扇子等。

说到绑定,大家留意一下MMD的userfile/Model文件夹下自带的一个叫做ダミーボーン(Dummy Bone)的pmd文件。假如载入它,会发现什么都没有,除了一地的骨骼。。这些骨骼可以任意移动和旋转,彼此不影响。这个就是专门用来绑定x文件,并且随意移动用的。比如你想载入十五个火花特效进来,让它们沿不同的轨迹飞。。。(`・ω・´) 。




特效其实,感觉讲起来无穷无尽。但是因为这方面,专门研究MMD的人有很多,不乏开了教程的。

关于资源的搜索,已经有人总结的很好了,我也就不用再重复了。就在那个资源整合贴里面就有链接。

大家自己努力吧(´・ω・`)


这个教程计划就是写到MMD的基本操作为止。所以正篇算是完结了吧(´・ω・`)。

以后若有空会更新一下番外神马的,嗯。。


今后有了新模型也会配布,不过心力交瘁的肥花花表示,从此要降低手速哼唧(´・ω・`) 


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