肥花_时刻保持Q弹

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古剑二MMD&绑骨教程 (2)3dsMAX部分 [15-04-22 ]

注:部分内容不适宜在夜晚观看。


  • 3dsMax


模型的整理主要在3dMax中进行。

再重复一遍,不要装版本高于2011的max,不然没有对应的模型导入插件;以及,战友亲测64位的max不能兼容GA。包括2011.

我使用的是max2011,由于我习惯用英文版,我会尽量翻译。翻译不出来的对照截图应该还是可以对的上。

软件操作虽然我会尽力讲清楚,但是难免会有疏漏。我建议各位有时间最好自己先去找一套3dMax的基础教程学习一下,用不了多少时间。至少自己能熟练移动,放大,缩小模型;调整视图,恢复默认视图。

  

我自己能说清的就是把鼠标滚轮按下,不要滚动,然后拖动鼠标,可以平移视图。如果同时按下alt键,就可以旋转视角。直接滚动滚轮就是缩放视图。


接下来开始导入,这里还是以GA为例。NR的请去合集里找对应的(找不到的都是被屏蔽了)


先打开3DsMax,点【文件】(就是左上角的绿色图标)→ 【导入】 →【导入】。

在弹出的窗口中定位到你模型存储的位置(我自己的是G:GAGuJian2 exe41220161432),会看到一个Autosave.lst 文件。其实如果你打开那个Model文件夹,会看到一大堆.obj 文件,每一个都是一个小物件。而Autosave.lst就相当于是关联这所有的obj。我们就选择导入Autosave.lst。如果你的不能导入,请检查一下上一章要求安装的插件是否安装正确。


接下来会弹出一个参数选项。按照我的这个勾选就可以。(虽然我看别人的教程上都会选择勾选转换到3DSMAX坐标系和使用游戏变换矩阵,但是我自己是不选的。)

然后点击【引入】。


然后出现了这个,勾选apply to all, 然后close。


然后根据个人电脑的配置和截取场景大小,会卡顿一段时间。接着模型就被导入进来了。会有个小对话框提示多少个物件导入成功多少个导入失败的。通常都会有几个失败,不过没有什么关系。

如果你的3dsMax在此过程中没有坚持到最后,跟我的一样强退了,那么恭喜你,跟我一样的渣机(`・ω・´)  但是我们还是有办法的:自己去那个Model文件夹,先移走一部分obj,再导入,保存为.max文件。然后下一次换一批obj导入,另存为另一个.max文件。然后将这两个文件合并。合并的方法是,打开其中一个文件,然后点击【文件】 → 【导入】 → 【合并】,选择另一个文件。合并的命令只能用于max文件

顺利导入后,会发现有很多奇怪的东西进来了。首先把最外面那些不明物体选择,删除。我们的谢波波在最中间,只有很小一只,所以现在尽管放心大胆地删。

接下来的所有步骤,记住随时保存,如果有不确定的举动前请记得存备份。


每删除一些部件,可以点右下角的那个缩放至合适大小的按钮。


然后就能看清中间是各种叠在一起的房间,家具,人物,偃甲。我们的目标是提取谢波波,所以把无关的东西都删除了。

谢波波出现了,此时删除东西就要小心些。


全方位360度看一看,尤其是脚底,很多乱七八糟的东西都删掉。然后就只剩下谢波波了。其实之前的几次,我从静水湖提取谢波波,发现脸是离开身体的。。。如果有小伙伴出现了类似状况,请自己利用移动旋转缩放把脸拼回去。3dmax的基本操作请自己熟练掌握(`・ω・´) 


然后现在这只谢波波的左半部分贴图很混乱,于是我们要调整贴图的UV坐标。

全选模型,然后菜单栏点击【修改器】 → 【UV坐标】 → 【展开UVW】。


然后看右边的命令面板,修改器列表(Modifier List)就会多出一个展开UVW(Unwrap UVW)。点击右侧的【编辑】按钮。



然后就能看到模型的UV展开图了,是左右几乎对称的两半。窗口可以拉宽,确保看见全部。(假如是主角团的模型,一个人有几张贴图的,就会显得很乱,因为有重叠,不过不影响操作。)


为了方便说明,可以去截取模型存放目录下的Model - Texture文件夹里找一张谢波波的贴图。关于dds格式图片的查看上一更最后解释过。(`・ω・´)  总之我们很容易就能找到谢波波的贴图了,如下图。

如果是主角群,通常都会有两三张贴图。并且脸部贴图一定是单独的。

我只是放上来给大家瞧一眼,其实你们不一定非要打开,因为最后导出模型时会自动生成png图片的。

然后想象一下,把这个长方形贴图纵向压缩为一个正方形。然后对比其图案和刚才展开UV的右半部分的形状,会发现其实很吻合。

而谢波波的模型很多部分是左右对称的,共用一个贴图,比如脸。

现在这个模型左边UV贴反了,所以谢波波看起来这么鬼畜。我们把左半部分全部选中,如下图(这张图没截好,其实两边是对称的),记得放大了仔细检查一下,尤其是边界处,不要把右边的点给选上了。如果发现左边有漏选的可以按住ctrl键加选。然后点击左上角的镜像图标。下图中的箭头处。


这样左半部分UV的方向就正确了,但是其实还不够,为了避免模型对称接缝处贴图的错位,我们最好将左半部分完整地移动到右边。方法是,鼠标放在左边其中一个点上,按住左键拖过去。用滚轮放大检查,(如果按住滚轮拖动可以平移视图),多来几次,确定对应点都完全重合了。如下图。红色的部分和右边白色的完全重合。


然后右键刚才的【展开UVW】→ 【塌陷全部】。弹出对话框点确定。


现在谢波波看起来正常了。但是仔细看,发现一些部分,比如刘海,睫毛,是一坨实色没有透明。因为现在材质贴图的透明通道没有显示。我们干脆重新贴一下材质。

如果不重新贴可以,以后在PE里面会自动显示透明通道的。现在贴是因为习惯。。。以及接下来编辑的时候看的顺眼一点。

总之还是说一下如何在3dsmax里贴材质贴图。毕竟是很常用的功能。

全选谢波波的所有部件,点击右上角的材质球图标。


在弹出的材质编辑器中,随便选一个球,(你们的球可能已经有了贴图,不用管),点一下下面的一个X图标,确定,重置这个球,变成了灰白色。然后在下面的明暗基本参数一栏,勾选【双面】(2-sided)选项。然后点击展开下面的【贴图】(Maps)栏。

假如出来的界面跟我下图不一样,则选择【模式】-【精简材质编辑器】,就可以看到球了。


在展开的贴图栏中,点击【漫反射颜色】(Diffuse Color)右边的按钮,会弹出一个新窗口,选择【标准】(Standard)→【 位图】(Bitmap)。因为是按照字母顺序排列的,用中文版的顺序会跟我不一样,总之找位图那个选项就行了。点确定。


在弹出的窗口中定位到存放贴图的文件夹,选择谢波波的贴图。dds或者png格式都可以。点击打开。


然后漫反射贴图的设置如下图所示,【单通道输出】选择【RGB】,然后【Alpha来源】选择【无】。然后点击上面的倒数第二个图标返回上一级。


回到了贴图栏这里。右键【漫反射颜色】那里的贴图类型,复制。然后右键【不透明度】的贴图类型,粘贴。然后点击【不透明度】的贴图类型。

进入了不透明度贴图类型的设定。这里的【单通道输出】选择【Alpha】;【Alpha来源】选择【图像Alpha】

假如是本来就没有透明通道的贴图,比如乐无异默认装的身体,那就没有上述选项。就不需要为不透明度选择贴图类型了。

然后点击上面倒数第四个按钮,确保贴图的改变会在模型上同步显示。然后点击左边第三个图标,应用这个材质。然后关闭材质编辑器。


现在看起来谢波波似乎还是没有什么变化,那是因为默认在视图界面是不显示透明的。如果点击操作界面右上角的渲染图标(就是那个茶壶),会看到实际效果,头发已经有透明了。如下图。


假如是主角四人组,脸部是单独的贴图,身体不同部位也可能是不同的贴图。那就多建立几个材质球,每个部件应用不同的材质。

例如,乐无异,脸、头发、身体是三张贴图。

这里为了看清楚,我把乐无异整体的贴图全去掉了,于是成了白模。(变白模的方法就是随便点一个空材质球然后运用= =)

然后我们选择乐无异的脸,在材质编辑器界面点击脸那张贴图,然后应用。

其他的部位也应用对应的贴图。


刚才的谢波波脸中间一道缝,那是因为两半脸的接合处法线朝向不一致,我们以后在PE里面修理。


这里先解释一下法线。法线就是和一个面垂直的向量,但是在3dMax和各种3D软件里,我们可以反过来想,面的方向是被法线决定的。假设你看到的一个面是朝向正面,但是你把它的法线旋转了,那么这个面虽然没动,但是实际效果就是跟着被旋转了。在渲染过程中,即使对着这一面打光,反射的方向也不是原来的方向,而是由法线决定的那个面来计算。所以这个面虽然正对着光,但是可能变的很暗。

然后我们还看到谢波波的衣服中间混杂着很多黑色灰色的东西。那是因为古二的很多人物的衣服不是一层,而是做了两层,里外不同色。比如谢波波的外袍看起来是白的,但是从里面看是深灰色。模型的贴图都不是双面显示,而是只显示正面。而哪一面是正面又是由法线决定的。这里的黑色内衬的法线方向与外面白袍的完全相反,因此它的“反面”才是“正面”。所以,在游戏和MMD中,每一次我们只能看见白袍的正面和黑色内衬的里面。法线暂时不用理会,如果模型提取完全按照我的步骤,法线不会有大问题的。在3dsMax中也可以对法线进行翻转或旋转的编辑,新手教程就不举例了。


但是我们在3dMax中为了编辑方便,在贴图的时候还是选择了两面显示。所以我们现在界面中的谢波波的衣服是黑白两色叠在一起冲突的。假如去掉材质编辑器上勾选的【双面】,在渲染时那些黑色的东西就会消失(但是在操作界面默认还是显示的)。

双面显示的问题在导入PE后也可以调整。

顺便,其实腰间的那两条红色的带子也是两层,只不过正反两层都是红的。刘海也是两层,正反一样。

假如你接下来不小心跟我一样把其中一层删了,也没关系,在PE里面改成双面显示就可以了。但是最好不要删了,因为MMD中有个别特效还是跟正反面有关系的。(顺便,古二模型一个物体的两面大多是在同一个部件里的不同元素,只要你不像我一样乱删元素,一般来说就不会删错。)当然了某些人的头发除外……本来就只有一层。


现在的这个模型依旧有很多重复的部件,我们可以删掉。在工作界面按键盘上的h键,打开物件列表,双击其中一个,就会选中对应的物件。


自己一个一个拉出来看看,如果是重复的就删掉,不重复就ctrl Z放回去。



经过这个步骤,大家应该发现谢波波的模型碎的非常不科学。为了方便以后的绑骨,我们需要把模型该合并的合并该分离的分离,也就是常说的分材质。以谢波波的脸为例,先单击选中,按Alt+Q键进入独立编辑模式。我们能清楚地看到这里有脸皮,眼球,牙齿,舌头,上下颚等部分。


点击右边命令面板的第二个图标进入编辑模式,然后点击【可编辑网络】 → 【元素】


然后就可以选择一个物件中的各个元素。比如谢波波的脸皮由四个元素组成。我们先选中脸皮的这部分。按住ctrl键可以多选,按住alt键可以减选。或者可以鼠标框选,因为经常一些部件其实是有正反两层元素的。


然后点击右边命令面板的【分离】(detach)按钮。


弹出对话框,我们可以给这个部分起个名字,方便接下来的整理。点确定。


然后脸皮就是一个单独的物件了。退出独立编辑状态,再重新选择,按Alt+Q,就能看到了。

每次选择的时候,注意一下右侧,是可编辑网络层次还是元素层次,一个完整物件应该是选择可编辑网络。否则无法选中。而每个物件内部则是元素,或者点、线、面。



其他更加混乱的物件,比如下图这个,同时包含头发,衣服,裤子,袍子的灰色内衬。


我一开始的方法是:把每一类都单独分离出来。例如刚才这个,我会分离成头发,衣服,裤子鞋子,袖子的内衬,外袍的内衬。之后每一个物件都这么做。最好属于相同部分的在分离时都给个相同的名字。

然后,按H键打开物件列表,双击其中一个物件选中,比如我这里是谢波波袖子的一部分。

点右边命令面板的【attach list】(附加列表),会再次弹出刚才的物件列表。这次按ctrl键选择所有的属于袖子的部分。然后点击确定。


这样完整的袖子就拼起来成为一个单独完整的物件了。


不过其实熟练之后,可以先把所有身体物件都attach成一个部件,然后在element层级下选择出每次需要分离的部件,再detach。感觉这样快多了(´・ω・`)


用类似的方法整理其他各个部分。至于应该分成哪几个部分,我个人的经验是尽量不要有嵌套的情况发生,比如谢波波肩部的袖子一层一层的,最好全都分开。

衣服凡是有两层的(那种一块布内外不同色的)我都分开了,因为感觉方便以后的修改什么的。

以下是我分出来的部分材质,未必科学,仅供参考。由于新版的PMXEditor有仅显示表面顶点的功能,刷权重方便了很多,所以我才敢分的这么不细致(`・ω・´) 

(上下睫毛最好分开,方便以后在PE中做表情的时候选点。)总之脸、眼睛、上下牙齿,上下口腔之类的都是分开的


遇到有透明贴图的东西,也必须分开来,比如刘海,睫毛,为了解决将来在PE中透明材质的遮盖产生的白边问题。举个最极端的例子,乐无异的每一片头发都要单独分离。

其实当模型已经被导入了PE绑骨时才发现有材质分的不科学的情况也经常发生的_(:з」∠)_  不过有拯救的方法,后面会说到。

确认材质分好了,接下来就导出模型。我们需要把模型导出为X格式,但是3dsMax本身是没有这个格式的,所以我们需要一个插件。

下载不知道是被墙了还是怎么的,小伙伴们据说打不开,所以我自己上传了一份在这里:(自己敲一下度的地址)/s/1pJPvcBD 

密码 ffqv

里面包含了全部版本。下载后自己打开找对应的版本。解压后会得到一个.dle文件,将它复制到3dsMax根目录下的stdplugs文件夹中,再进入3dsMax点击菜单栏上的【自定义】 → 【插件管理器】。

进入插件管理器对话框,最后在插件列表中点击右键,选择【加载新插件】把刚才的.dle文件加载到插件管理器中。



加载好后,单击【文件】 →【 输出】 → 【输出】。

文件类型选择.X文件。然后选择好存储位置和文件名。点击保存。


然后弹出了保存设置窗口。主要设置如下。其余默认即可。


设置完了点OK。导出的X文件和贴图都会在同一个文件夹下。

至此3dsMax部分暂时结束。后面开始PE部分。


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