肥花_时刻保持Q弹

技能树乱点。建模/绑定/k帧/代码/黑科技研究(?)
攻厨。老婆和老攻三年一换,一夫一妻自产自销。

继续伪教程的话唠

今天来说一个很蠢很简单但是一直被窝忽略的问题,“绑骨有bug,需要手动调整”的真正含义(误

为什么同一个模型,大神用就非常稳定,我们用就穿模穿的不能自理呢(´・ω・`)


第一种如果是绑骨本身不够好,直接成为惨祸现场:(套入番凩的male动作第6282帧)


不过其实很多时候是动作本身的问题。

↓ 这是后来自己另外捆了一只,同一个动作下肩膀那里好多了,但是想要彻底避免还是略困难。毕竟这么大的扭曲还没有捩骨用(´・ω・`)


假如模型真的烂到跳啥啥穿,那最好还是重新捆吧。

但是针对偶尔因奇葩的动作而造成的穿模,最简单的办法是,自己在出问题的动作关键帧处扭回来就行了(。。

 

记得注册。记得前后检查一下,有没有造成新的bug。最好不要轻易动用捩骨,因为大神的动作完全没有注册捩骨,你在中间突然注册一个,后果会比较惨痛,除非自己前后再去多卡几处关键帧…… 



至于物理的穿模,,假如是因为动作幅度太大,那么也可以采用类似的方法,把动作幅度修小一点就好了。比如Wave左的这个动作,有绕腿碰到裙子几乎必穿模的动作。自己把对应的几帧的腿脚往下移动一点避免冲突就好了。


双人配套动作,几乎必须手动调整,不然要么是牵手牵不到一起,要么是抱一下就撞成合体,尤其当两个人都很胖的情况(不),衣服条带满天飞舞穿体而过。


个人觉得比较容易的方法是,在需要的情况下移动全亲骨,移到合适的位置。当然了这个又涉及到卡关键帧的问题,因为通常跳舞的时候,全亲骨是默认一直不动的,我们中间突然给这么移动一下,那就成了从第0帧开始匀速移动了_(:з」∠)_  也就是说,前面的哪些帧的模型位置也会受到影响。所以,自己多卡几个关键位置……


然后。。。因为古剑的模型通常都比初音们大♂,假如你用的是肥花花的模型,会更大♂,虽然这样的大小差距在跳舞的时候造成的差别似乎并不明显,但是理论上说,是有问题的。

我们来举个极端的例子。取肥花的模型一只,重新导入PE,选择大小0.5。然后再放到MMD里面套个动作跳舞,接下来就可以观赏车祸现场了。假如不够车祸,还可以选择0.2倍继续观赏,恩……

为什么呢。。请自己思考(喂)。

解决方法是:选择模型动作的全部关键帧,【编辑】-【Bone Frame 位置角度修正】。通常只要修改位置那栏的倍率就可以了。如下图。


还是以肥花的模型为例,,上次跳番凩的时候,特意下载了原动作配布所用的模型进行计算比对,似乎骨骼移动倍率变为1.17倍比较合理。但是事实上,这么小的差距,即使不做修改,也几乎看不出区别。

不过修改一下总没有问题的恩_(:з」∠)_



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